La Satisfacción en el Diseño

Este es el último fragmento de Principios Universales de Diseño que publicaré, pues creo que es de los más importantes y que nadie siquiera menciona a lo largo de nuestras carreras.

Por lo general, es preferible conformarse con una solución satisfactoria que buscar una solución óptima. [1]

La decisión más adecuada en diseño no siempre es la óptima. En determinadas circunstancias, el éxito de un diseño se logra mejor con decisiones que satisfagan «a medias» las necesidades de diseño. Por ejemplo, en la búsqueda de la proverbial aguja en el pajar, un satisfecho «parcial» dejaría de buscar en cuanto encontrase la aguja y un optimizador seguiría buscando todas las agujas posibles para poder determinar cuál es la más afilada. Existen tres tipos de problemas en los que conviene tener en cuenta la satisfacción parcial: las situaciones muy complejas, aquellas que tienen un límite de tiempo y los problemas para los que todo lo que vaya más allá de una solución satisfatoria provoque un descenso del rendimiento. [2]
Los problemas complejos de diseño se caracterizan por poseer un gran número de variables en interacción, además de incógnitas. Al trabajar con este tipo de problemas, el satisfecho parcial reconoce que la combinación de complejidad e incógnitas hace poco probable (si no imposible) una solución óptima. Por tanto, el satisfecho parcial busca una solución satisfactoria que sea mejor que las alternativas existentes, es decir, pretende mejorar el diseño en lugar de lograr el mejor diseño posible.
Los problemas con límite de tiempo se caracterizan por contar con marcos temporales que no permiten adecuar el análisis o el desarrollo de una solución óptima. En los casos en que la optimización es secundaria con respecto a la urgencia, un satisfecho parcial selecciona la primera solución que satisfaga un determinado requerimiento de diseño. Obsérvese que la satisfacción debe aplicarse con cautela en los contextos con límete de tiempo, sobre todo cuando las consecuenciasde un asolución no óptima puedan ser serias. [3]
Tenga en cuenta la satisfacción como un medio de tomar decisiones cuando los problemas sean complejos y tengan muchas incógnitas, cuando sea preciso solucionarlos en muy poco tiempo o bien cuando desarrolle requerimientos y especificaciones de diseño. En general, no acepte soluciones de satisfacción que sean inferiores a las soluciones previas o existentes. En los contextos en los que el tiempo juegue en contra, considere la satisfacción sólo cuando los plazos se encuentren fijados en firme y las consecuencias de un diseño de baja calidad y con un gran riesgo de error sean aceptables.
Véanse también: La regla del 80/20, la fragmentación, costes-beneficios, la iteración.

[1]. También conocida como «lo mejor es el enemigo del buen comienzo».
[2]. Las obras fundamentales sobre satisfacción son Models of Man, John Wiley & Sons, 1957; y Las ciencias de lo artificial, Barcelona, Asesoría Técnica de Ediciones, 1979, ambas de Herbert A. Simon.
[3] En muchos contextos en los que el tiempo es limitado, estos límites son artificiales (vienen impuestos por la dirección), mientras que las consecuencias del diseño de baja calidad y de los fallos del sistema son reales. Véase, por ejemplo, Crucial Decisions: Leadership in Policymaking and Crisis Management, de Irving Janis, Free Press, 1989.
[4]. Por ejemplo, los diseñaodres de Swatch se dieron cuenta de que los relojes d emayor precisión ya no eran valorados por los consumidores. Este estándar de «suficiente» permitió a los diseñadores concentrar sus esfuerzos en el estilo y en la reducción de costes, en lugar de intentar optimizar la precisión horaria de sus relojes.

Filtro cuadrado adaptado para el dióxido de carbono al módulo de comando (inferior),
y receptáculo del filtro redondo del módulo lunar (extremo inferior).

La misión del Apolo 13 a la luna partió a las 14:13 horas del 11 de abril de 1970. Cincuenta y seis horas depués del despuegue, un fallo eléctrico afectó al módulo de comando de la nave, provocando que la misión fuera abortada y obligando a los tres tripulantes a refugiarse en el módulo lunar. Los filtros de dióxido de carbono del módulo lunar estaban diseñados para la supervivencia de dos personas durante dos días (la duración planificada para un alunizaje), y no para las tres personas y los cuatro días que se necesitaban para regresar a la Tierra. Los filtros cuadrados para el dióxido de carbono del módulo abandonado tenían la capacidad de filtrar el exceso de dióxido de carbono, pero no encajaban en el receptáculo del filtro redonde del módulo lunar. Con los materiales de que disponían en al nave, como cinta aislante, bolsas de plásticco y cartón de las tapas de los diarios, los ingenieros de la NASA diseñaron un adaptador para los filtros cuadrados del módulo de comando. El equipo de tierra habló con los astronautas durante el proceso, e, inmediatanmente, se pusieron en funcionamiento los filtros adaptados. La solución estaba lejos de ser óptima, pero resultó satisfactoria: eliminó el peligro inmediato de envenenamiento por dióxido de carbono y permitió a las tripulaciones, tanto de tierra como de la nave, centrarse en otros problemas importantes. La tripulación del Apolo 13 regresó a casa sana y salva el 17 de abril de 1970 a las 13:07 horas.

El astronauta John L. Swigert Jr. uniendo los filtros adaptados para el dióxido de carbono.
Comments
One Response to “La Satisfacción en el Diseño”
  1. Anonymous dice:

    mas pertinente no pudiste haber sido, justamente estoy realizando un trabajo donde se me esta acabando el tiempo y tengo q terminar el diseño.k

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